Übungen aus paddleSTARS Good Practice


  • im Boot sitzend ohne Spritzdecke das Boot versenken, ohne zu kippen, mit oder ohne Hilfe

  • das Boot ohne Spritzdecke langsam kippen und unter Wasser aussteigen

  • Spritzdecke öffnen und aussteigen an Land üben, auch mit geschlossenen Augen

  • kentern und von der leitenden Person hochdrehen lassen

Gewässer: ZW 1
Bootsklasse: KB
Gruppengrösse: 3-12
Material: verschiedene Spritzdecken, darunter solche die sich sehr leicht öffnen lassen


Übungsbeschreibung:

Die Teilnehmenden bilden Dreiergruppen und führen nacheinander folgende vier Durchgänge aus:

  1. Ohne Spritzdecke: Kentern und direkt aussteigen.

  2. Mit leicht zu öffnender Spritzdecke: Kentern und aussteigen.

  3. Mit etwas fester sitzender Spritzdecke: Kentern und aussteigen.

  4. Mit fest sitzender Spritzdecke: Kentern und aussteigen.

 

Zwischen den Durchgängen wird jeweils getauscht, sodass alle drei Teammitglieder die vier Varianten erleben. Sie helfen sich gegenseitig das Boot wieder zu leeren und die Spritzdecke zu schliessen. Falls jemand nicht aussteigen kann, drehen die zwei anderen der Gruppe das Boot wieder hoch.

Wichtig:
Die Teilnehmenden entscheiden selbst, bei welcher Variante sie aufhören möchten. Kein Zeitdruck, kein Zwang – Sicherheit und ein gutes Gefühl stehen im Vordergrund.

Diese Übung wird empfohlen, mehrfach als Trainingsabschluss durchzuführen, bevor die Teilnehmenden dauerhaft Spritzdecken verwenden.

Wer alle vier Varianten erfolgreich durchgeführt hat, darf im regulären Training dauerhaft mit Spritzdecke paddeln.
 

Erleichtern:

  • Nur leicht zu öffnende Spritzdecken verwenden.

  • Kein Warten unter Wasser, sofortiges Aussteigen nach dem Kentern.


Erschweren:

  • Teilnehmende schliessen die Spritzdecke selbständig.

  • Unter Wasser wird kurz gewartet, bis Teamkolleg:innen auf das Boot klopfen, erst dann erfolgt das Aussteigen.

  • weiter Weg vom Ufer Kentern und alles Material zu dritt, zu zweit oder sogar selbständig wieder einsatzfähig machen

  • Auf Fliessgewässer kentern

Gewässer: ZW 1
Bootsklasse: KB
Gruppengrösse: 3-12
Material: Boote mit etwas mehr Volumen


Übungsbeschreibung:

Die Teilnehmenden bilden Dreierteams und platzieren sich gemeinsam auf einem Boot: eine Person sitzt vorne, eine hinten und eine im Boot. Nur die Person im Boot hat ein Paddel und steuert somit den Bus. Ziel ist es, eine festgelegte Strecke zurückzulegen, inklusive 2-3 vollständiger 360°-Drehungen, um eine Kenterung zu provozieren. Das Team, das zuerst ohne Kenterung das Ziel erreicht, gewinnt. Sollte das Boot kentern, muss das Team schnellstmöglich zum Rand schwimmen, das Boot leeren, die Rollen tauschen und weitermachen.
 

Erleichtern:

  • Nur zwei Personen auf das Boot setzen und die Aufgabe auf geradeaus fahren oder absichtlich kentern beschränken.


Erschweren:

  • Einen Parcours vorgeben, der die Wahrscheinlichkeit einer Kenterung erhöht

  • Die Person im Boot trägt eine Spritzdecke

  • Auf dem Parcours müssen die Rollen getauscht werden, ohne zu kentern


Variation:

  • Es wird eine Start- und eine Ziellinie bestimmt und die Busse müssen so schnell wie möglich die Ziellinie überqueren. Dabei dürfen sie sich gegenseitig Kentern, gekenterte Teams müssen schwimmend so schnell wie möglich die Ziellinie erreichen.

Gewässer: ZW 1
Bootsklasse: KB
Gruppengrösse: 4-12
Material: Boote mit etwas mehr Volumen


Übungsbeschreibung:

Die Teilnehmenden bilden Zweierteams. Eine Person sitzt im Boot und paddelt, während die andere hinten auf dem Boot sitzt. Nur die vordere Person hat ein Paddel. Ziel ist es, die anderen Teams zum Kentern zu bringen. Teams, die kentern, bringen ihr Boot ans Ufer, leeren es und dürfen einmal weitermachen. Fällt die hintere Person vom Boot, zählt dies ebenfalls als Kenterung. Nach jeder Kenterung werden die Rollen getauscht.
 

Erleichtern:

  • Kentern ohne vollständiges Leeren des Bootes erlauben, um schneller weitermachen zu können.


Erschweren:

  • Mit geschlossener Spritzdecke spielen, um das Kentern anspruchsvoller zu gestalten.

  • Nur die hintere Person darf aktiv versuchen, die anderen Teams zu kentern.


Variation:

  • Die hintere Person darf zusätzlich ein Paddel nutzen.

  • Die Gruppe wird in Teams aufgeteilt, sie können sich gegenseitig helfen oder gleichzeitig ein gegnerisches Boot kentern.

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